てきとうクラロワ日誌

注意!書きかけの記事多し。

クラロワにおける「アドバンテージ・バリュー」

TCGにはアドバンテージの種類としてカード・テンポ・ライフがありますが、それのクラロワ版としてエリクサー・テンポ・ダメージの3つのアドバンテージを考えてみたいと思います。

同じように、カードのバリューについても書いています。

 

もくじ

 

 以下書きかけ

 

バリュー:価値

テンポ:主導権、進行権、先攻権、回答を迫る・有利な行動がとれる

 

アグロ・ミッドレンジ・コントロール

 

3つのアドバンテージ

基本的な流れは、①エリアドを取って②ダメアドを取るを繰り返す。①②をやりやすくするために、③テンポアドがある

 

①エリクサーアドバンテージ

防衛で取るエリクサー有利

相手陣地に入るとタワーに攻撃されるので、相手のタワーを折るためには、相手より多いエリクサーを持った状態で攻める必要がある。

防衛時は、相手より少ないエリクサーを使ってはじめて(?)守ることが可能。

攻撃時は、相手より多いエリクサーを使ってはじめて攻めることが可能。

 

 

エリアドを取る行動

→防衛・後衛ユニットを一生延命

 

②テンポアドバンテージ

流れを作る・強みの押しつけ

クラロワは最初からマナが10あるので、テンポ概念がTCGのそれと異なる。また、カードサイクルという固有の概念もある。

最初から大型を出したり、形を組めたりするので、場の取り合い、有利交換、というよりかは、

カードサイクルから流れを作る、相手のしたいことをさせないで、自分のしたいことを押し付けるという意味が強い。

テンポアドがある→回答を迫る立場・主導権がある

テンポアドがない→回答を迫られる立場・主導権がない

 

テンポを取る行動

→受けの強要(カード・エリクサー消費の強制)

 

 

③ダメージアドバンテージ

タワーへのダメージ

典型的には、ウェポンカードがエリアドをダメアドに変換する行為。ホグはタワーを攻撃するが、相手ユニットは一切処理してくれないので、エリアドをつけられる。

別に建物攻撃カードしかだめというわけではなく、ウェポン用法=ダメアド用法をすればどのカードでもできる。(ex)橋前ギャング、呪文削り

 

 

ダメアドを取る行動

→ウェポンカードを刺す

 

 

 

バリュー

低コスユニットは体力が低い(群れ系ユニットも)

→すぐ死ぬ

→ダメージ足し続けられない

→呪文と同じように、あるいはそれ以下になって、コストに対して割高になる

 

最後に、TCGのアドバンテージ・バリューについてはそれぞれこちらを参考にしました。TCGやってない人でも面白いので、必見。

3種のアドバンテージ – カード・テンポ・ライフ | Hearthstone Express 

カードの「バリュー」とカード・アドバンテージ | Hearthstone Express

初心者ガイドまとめ - ガイド