クラロワにおける「アドバンテージ・バリュー」
TCGにはアドバンテージの種類としてカード・テンポ・ライフがありますが、それのクラロワ版としてエリクサー・テンポ・ダメージの3つのアドバンテージを考えてみたいと思います。
同じように、カードのバリューについても書いています。
もくじ
以下書きかけ
バリュー:価値
テンポ:主導権、進行権、先攻権、回答を迫る・有利な行動がとれる
アグロ・ミッドレンジ・コントロール
3つのアドバンテージ
基本的な流れは、①エリアドを取って②ダメアドを取るを繰り返す。①②をやりやすくするために、③テンポアドがある
①エリクサーアドバンテージ
防衛で取るエリクサー有利
相手陣地に入るとタワーに攻撃されるので、相手のタワーを折るためには、相手より多いエリクサーを持った状態で攻める必要がある。
防衛時は、相手より少ないエリクサーを使ってはじめて(?)守ることが可能。
攻撃時は、相手より多いエリクサーを使ってはじめて攻めることが可能。
エリアドを取る行動
→防衛・後衛ユニットを一生延命
②テンポアドバンテージ
流れを作る・強みの押しつけ
クラロワは最初からマナが10あるので、テンポ概念がTCGのそれと異なる。また、カードサイクルという固有の概念もある。
最初から大型を出したり、形を組めたりするので、場の取り合い、有利交換、というよりかは、
カードサイクルから流れを作る、相手のしたいことをさせないで、自分のしたいことを押し付けるという意味が強い。
テンポアドがある→回答を迫る立場・主導権がある
テンポアドがない→回答を迫られる立場・主導権がない
テンポを取る行動
→受けの強要(カード・エリクサー消費の強制)
③ダメージアドバンテージ
タワーへのダメージ
典型的には、ウェポンカードがエリアドをダメアドに変換する行為。ホグはタワーを攻撃するが、相手ユニットは一切処理してくれないので、エリアドをつけられる。
別に建物攻撃カードしかだめというわけではなく、ウェポン用法=ダメアド用法をすればどのカードでもできる。(ex)橋前ギャング、呪文削り
ダメアドを取る行動
→ウェポンカードを刺す
バリュー
低コスユニットは体力が低い(群れ系ユニットも)
→すぐ死ぬ
→ダメージ足し続けられない
→呪文と同じように、あるいはそれ以下になって、コストに対して割高になる
最後に、TCGのアドバンテージ・バリューについてはそれぞれこちらを参考にしました。TCGやってない人でも面白いので、必見。
3種のアドバンテージ – カード・テンポ・ライフ | Hearthstone Express