How to クラロワ
全体的なクラロワのシステムを説明しています。
また、理解し易くするため、各節の前にその節のまとめを書いています。
もくじ
勝利方法
タワーが自動で攻撃してくれるので防衛有利
原則、攻撃の前には防衛をする
クラロワの勝利条件は、(相手よりも多く)相手のタワーを折ることです。
しかし、タワーが自動で攻撃してくれるため、防衛側がとても有利です。例えば、自陣であれば、4エリのバルキリーを3エリのナイトで完封できます。
逆に言えば、タワーを攻撃するためには、相手より多くのエリクサーが必要になるということです。
それでは、相手より多くのエリクサーを手に入れるにはどうすれば良いでしょうか?
答えは、防衛から入ることです。
タワーは0エリクサーでユニットを倒してくれるので、相手はその分損を、自分はその分得をすることになります。
カードタイプ
カードタイプは大きく、呪文・施設・ユニットの3種類に分けることができます。
①呪文
自由度が高いが、場もちが悪く割高に感じることも
(ex)ファイボ・ザップ・レイジ
即効性:◎
場持ち:✕
場所の自由度:◎
呪文の特徴は、いつでも、どこにでもカードの影響を及ぼせるところにあります。本来、呪文以外のカードは自陣しか使用できません。。また、ユニットのように(例えばスパーキーやロイヤルゴーストが分かりやすい)攻撃の予備動作が存在しないため、一瞬で効果が発生します。
その反面、一度使ったらそれきりで、効果が場に残り続けるということはありません。その意味で言えば、一度攻撃したら消えてしまうスピリット系のユニットは、呪文的側面もありますね。
②施設
自陣で戦えるので有利
(ex)大砲・テスラ・クロスボウ
即効性:○
場持ち:○
場所の自由度:○
施設の特徴は、なんといっても動かないところにあるでしょう。つまり、相手タワーから攻撃されることがないのです。
もちろん、永遠に自陣に居座れては強すぎますから、時間経過とともに体力が減少するようになっています。
それでも、自陣=味方タワーの攻撃範囲内=有利な位置に居続けるというのは、強力な利点です。迫撃砲やクロスボウがいい例ですね。
③ユニット
延命できれば、使ったエリクサー以上の働きをする
即効性:○
場持ち:◎
場所の自由度:✕
最後のカードタイプはユニットですが、これまでと比べると少し特殊です。
試合の初めに使ったカードが、最後まで場に残っていたら強すぎますよね。実際、そんなことは起こりません。
なぜなら、全てのカードは、自動で体力が減るように設計されているからです。
呪文は使った瞬間に、施設は時間経過で、そしてユニットは自動で前進し、相手タワーの攻撃を受けることによって。
なあんだ、特殊とか言っておいて、他と同じじゃん、と思うかもしれません。
けれども、ユニットだけは唯一、体力を減らさない事が可能なのです。
つまり、
①射程が長く、前進しないことによって(マジアチャ・ホバリング砲など)、あるいは
②タンクユニットの後ろに隠れることによって(ゴレ+ダクネ、ジャイ+スパ、ナイト+スケラなどの、いわゆる後衛ユニット)
相手タワーからの攻撃を受けず、永遠にダメージを稼ぐことができます。
ところで、クラロワでは、基本的に同エリクサーのカードは同じくらいの性能を持っています。例えば、ファイボ≒マジアチャ・ホバ・マザネク、矢の雨≒ガゴ・プリン・スケアミのように、エリクサーが同じであれば、相打ちを取れるのが基本です。
しかし、半永久的に存在するユニットはどうでしょうか?
ゴレ後ろのダクネが、自分のナイトも、マスケも、終いにはタワーまで全部持って行ったような経験があると思います。
このダクネは、4エリで、3+4+αのエリ分の働きをしたことになります。逆に言えば、7エリ分以上働くがあるユニットを、4エリで使えたことになります。
敵陣にずっと居座り続けているあのホバリング砲は、いったい何エリクサー分の働きをしたのでしょうか・・・?
このように、半永久的に生き残るユニットは、半永久的にエリアドを作り出すことができます。
うまく延命できればお得感が強い、それがユニットです。
デッキタイプ
どのように相手タワーを落とすかに着目して分類しました。
①前衛+後衛系
タンク役+火力役の形を作ってゴリ押す
(ex)遅延スケラ・ラヴァル・ロイ・エリゴレ・ディガバル・ゴブジャイスパーキー・ゴレ・エレジャイ・ジャイプリプリ
長所:形を組めると止められない。爆発力がある。
短所:形を組まないと弱い。回転が遅い。
前衛+後衛の形を作り、相手が前衛ユニットに手間取っている間に、後衛が相手ユニットを全処理するというコンセプトのデッキです。
しっかりと形を組む必要があるうえ、前衛ユニットはエリクサーが重い傾向にあるため、2倍タイム以降が強い。それまでは防衛しながらお茶を濁します。タワー許容して相手キングを狙うという戦い方もあります。
②枯渇系
相手の対応札を枯渇させる
(a)枯渇デッキ
同じ弱点を持つカードでデッキを作ることで相手の対応札を枯渇させる
(ex)
小型スペル枯渇:IT枯渇・メガナイト枯渇・アウプリ・WBディガー・枯渇迫撃
中型スペル枯渇:ロイホグ・三銃士
陸受け枯渇:攻城ペッカ・神器
長所:低エリクサーで大ダメージが狙える。
短所:対応札を延命されると弱い。
クラロワでは一度カードを使ったら、別のカードを4枚使うまで手札に回ってきません。
デッキにローリングウッドを入れていても、一度使ってしまえば、しばらくは手札にない=デッキに入っていないのと同じです。
そのシステムを利用して、ゴブリンバレル・ゴブリンギャング・プリンセスのように弱点が同じカードを寄せ集めて、①相手にそのカードを使わせる②相手が4枚使うまでは他のカードが暴れ放題、というコンセプトのデッキです。
(b)高回転デッキ
軽いカードを増やし、回転速度を上げることで相手の対応札を枯渇させる
(ex)26ホグ・29クロス(30クロス)
長所:防衛が強い。全部のデッキに勝てる。
短所:難しい。忙しい。全部のデッキに負ける。
別のカードを4枚使うまで戻ってこないなら、低エリクサーのカードを4枚使えばまたすぐに同じカードが使えるよね!というコンセプトのデッキです。相手より早くカードが回ってくるので枯渇的側面もあります。
低エリクサーのカードが多い性質上、複数枚のカードを使うので相手ユニットを沢山歩かせることができます。
ナイトを中央にポン置きするのと、アイスピを中央、スケを逆サイド寄り、エレスピをさらに逆サイド寄りに・・・と次々に出せば、相手ユニットは長い距離を歩くので、その分タワーの攻撃が多く入ります。
その反面、とにかく忙しく、完封やキング起動のためのカードを出す場所やタイミングも重要なので、プレイヤースキルが必要です。
26ホグはホグが沢山使えるので、施設枯渇的要素が、29クロスはクロスが沢山使えるので陸受け枯渇要素があります。
③その他
呪文や小屋から出るユニットでチクチク削る
(ex)小屋・引きこもりデッキ
長所:気づいたら勝ってる
短所:気づいたら負けてる
以下書きかけ
カード役割
ウェポンカード
→エリアドをダメアドに変換する役割
(ex)バルーン・ホグ・バレルなど
その他のカード
→エリアドを取る役割?
(ex)ナイト・マスケ
デッキタイプ別防衛法
相手の強い動きをさせないように立ち回る
それでは、先に分類したデッキタイプごとの最適な防衛方法を考えてみます。
共通して言えるのは、どのデッキにも「強い形」があり、いかにして相手の強い形を組ませないかが重要になります。(攻撃の際は、いかに自分の強い形を組むか)
①前衛+後衛デッキ
形を組ませたくない
前衛+後衛デッキは形を組まれると止まらなくなるため、相手が形を組めないように動くのが理想です。
2倍タイム前に沢山攻めてダメアドを取っておく。その後は呪文削りなど。
後衛から処理
エリアドを取られない
逆サイ攻めてエリクサーを使わせる。許容に注意。
②枯渇デッキ
対応札を確保したい
相手が苦手なユニットの延命
許容防衛
枯渇デッキの攻撃の特徴
→枯渇カード単品で攻める→低コストの疑似呪文→ユニットごとのHPが少ない→攻撃が当たればユニットがすぐ死ぬ→逆サイドからの許容防衛・全許容が可能
→エリアドをダメアドに変換するデッキ(カード)
ウェポンカード→ダメアド変換カード
→全てのカードはウェポンカード的使い方ができる!
→というかダメアド用法のときにウェポンカードと呼ばれているだけ
なんなら呪文もウェポンカード(呪文削り)
バレル・スケバレ・橋前ギャング
ユニットごとのHPが少ない→攻撃が当たればユニットがすぐ死ぬ→多少のダメージで抑えられる→残ったユニットを攻めに使って、ダメアドが取れる(相手はエリクサーを無駄にしているので(エリクサーの割に少ししかダメアドを取れなかったから))
比較用の同じ3コスの橋前ナイト・ユーノ・ロイゴ
ユニットごとのHPが多い→攻撃が当たってもなかなかユニット死なない→多少のダメージで抑えられない→残ったユニットを攻めに使えても、対してダメアドは取れない(すでに取られているため)
③高回転デッキ
対応札を持っておきたい・安く防衛されたくない
④その他デッキ
ジリジリ削られたくない
逆サイド
相手に動かせる・誘う
自分がしたいことをして、相手がしたいことをさせない
相手の嫌がることをする・相手の嫌なカードを使う・延命する