てきとうクラロワ日誌

注意!書きかけの記事多し。

How to クラロワ

全体的なクラロワのシステムを説明しています。

また、理解し易くするため、各節の前にその節のまとめを書いています。

 

もくじ

 

勝利方法

タワーが自動で攻撃してくれるので防衛有利

原則、攻撃の前には防衛をする

クラロワの勝利条件は、(相手よりも多く)相手のタワーを折ることです。

しかし、タワーが自動で攻撃してくれるため、防衛側がとても有利です。例えば、自陣であれば、4エリのバルキリーを3エリのナイトで完封できます。

逆に言えば、タワーを攻撃するためには、相手より多くのエリクサーが必要になるということです。

それでは、相手より多くのエリクサーを手に入れるにはどうすれば良いでしょうか?

 

答えは、防衛から入ることです。

 

タワーは0エリクサーでユニットを倒してくれるので、相手はその分損を、自分はその分得をすることになります。

 

カードタイプ

カードタイプは大きく、呪文・施設・ユニットの3種類に分けることができます。

 

①呪文

自由度が高いが、場もちが悪く割高に感じることも

(ex)ファイボ・ザップ・レイジ

即効性:◎

場持ち:✕

場所の自由度:◎

 

呪文の特徴は、いつでも、どこにでもカードの影響を及ぼせるところにあります。本来、呪文以外のカードは自陣しか使用できません。。また、ユニットのように(例えばスパーキーやロイヤルゴーストが分かりやすい)攻撃の予備動作が存在しないため、一瞬で効果が発生します。

その反面、一度使ったらそれきりで、効果が場に残り続けるということはありません。その意味で言えば、一度攻撃したら消えてしまうスピリット系のユニットは、呪文的側面もありますね。

 

②施設

自陣で戦えるので有利

(ex)大砲・テスラ・クロスボウ

即効性:○

場持ち:○

場所の自由度:○

 

施設の特徴は、なんといっても動かないところにあるでしょう。つまり、相手タワーから攻撃されることがないのです。

もちろん、永遠に自陣に居座れては強すぎますから、時間経過とともに体力が減少するようになっています。

それでも、自陣=味方タワーの攻撃範囲内=有利な位置に居続けるというのは、強力な利点です。迫撃砲クロスボウがいい例ですね。

 

③ユニット

延命できれば、使ったエリクサー以上の働きをする

(ex)ナイト・ジャイアント・マスケット砲士

即効性:○

場持ち:◎

場所の自由度:✕

 

最後のカードタイプはユニットですが、これまでと比べると少し特殊です。

 

試合の初めに使ったカードが、最後まで場に残っていたら強すぎますよね。実際、そんなことは起こりません。

なぜなら、全てのカードは、自動で体力が減るように設計されているからです。

呪文は使った瞬間に、施設は時間経過で、そしてユニットは自動で前進し、相手タワーの攻撃を受けることによって。

なあんだ、特殊とか言っておいて、他と同じじゃん、と思うかもしれません。

けれども、ユニットだけは唯一、体力を減らさない事が可能なのです。

 

つまり、

①射程が長く、前進しないことによって(マジアチャ・ホバリング砲など)、あるいは

②タンクユニットの後ろに隠れることによって(ゴレ+ダクネ、ジャイ+スパ、ナイト+スケラなどの、いわゆる後衛ユニット)

相手タワーからの攻撃を受けず、永遠にダメージを稼ぐことができます。

 

ところで、クラロワでは、基本的に同エリクサーのカードは同じくらいの性能を持っています。例えば、ファイボ≒マジアチャ・ホバ・マザネク、矢の雨≒ガゴ・プリン・スケアミのように、エリクサーが同じであれば、相打ちを取れるのが基本です。

 

しかし、半永久的に存在するユニットはどうでしょうか?

ゴレ後ろのダクネが、自分のナイトも、マスケも、終いにはタワーまで全部持って行ったような経験があると思います。

このダクネは、4エリで、3+4+αのエリ分の働きをしたことになります。逆に言えば、7エリ分以上働くがあるユニットを、4エリで使えたことになります。

敵陣にずっと居座り続けているあのホバリング砲は、いったい何エリクサー分の働きをしたのでしょうか・・・?

 

このように、半永久的に生き残るユニットは、半永久的にエリアドを作り出すことができます。

うまく延命できればお得感が強い、それがユニットです。

 

 

デッキタイプ

どのように相手タワーを落とすかに着目して分類しました。

 

①前衛+後衛系

タンク役+火力役の形を作ってゴリ押す

(ex)遅延スケラ・ラヴァル・ロイ・エリゴレ・ディガバル・ゴブジャイスパーキー・ゴレ・エレジャイ・ジャイプリプリ

長所:形を組めると止められない。爆発力がある。

短所:形を組まないと弱い。回転が遅い。

 

前衛+後衛の形を作り、相手が前衛ユニットに手間取っている間に、後衛が相手ユニットを全処理するというコンセプトのデッキです。

しっかりと形を組む必要があるうえ、前衛ユニットはエリクサーが重い傾向にあるため、2倍タイム以降が強い。それまでは防衛しながらお茶を濁します。タワー許容して相手キングを狙うという戦い方もあります。

 

②枯渇系

相手の対応札を枯渇させる

 

(a)枯渇デッキ

同じ弱点を持つカードでデッキを作ることで相手の対応札を枯渇させる

(ex)

小型スペル枯渇:IT枯渇・メガナイト枯渇・アウプリ・WBディガー・枯渇迫撃

中型スペル枯渇:ロイホグ・三銃士

陸受け枯渇:攻城ペッカ・神器

 

長所:低エリクサーで大ダメージが狙える。

短所:対応札を延命されると弱い。

 

クラロワでは一度カードを使ったら、別のカードを4枚使うまで手札に回ってきません。

デッキにローリングウッドを入れていても、一度使ってしまえば、しばらくは手札にない=デッキに入っていないのと同じです。

そのシステムを利用して、ゴブリンバレル・ゴブリンギャング・プリンセスのように弱点が同じカードを寄せ集めて、①相手にそのカードを使わせる②相手が4枚使うまでは他のカードが暴れ放題、というコンセプトのデッキです。

 

 

(b)高回転デッキ

軽いカードを増やし、回転速度を上げることで相手の対応札を枯渇させる

(ex)26ホグ・29クロス(30クロス)

長所:防衛が強い。全部のデッキに勝てる。

短所:難しい。忙しい。全部のデッキに負ける。

 

別のカードを4枚使うまで戻ってこないなら、低エリクサーのカードを4枚使えばまたすぐに同じカードが使えるよね!というコンセプトのデッキです。相手より早くカードが回ってくるので枯渇的側面もあります。

低エリクサーのカードが多い性質上、複数枚のカードを使うので相手ユニットを沢山歩かせることができます。

ナイトを中央にポン置きするのと、アイスピを中央、スケを逆サイド寄り、エレスピをさらに逆サイド寄りに・・・と次々に出せば、相手ユニットは長い距離を歩くので、その分タワーの攻撃が多く入ります。

その反面、とにかく忙しく、完封やキング起動のためのカードを出す場所やタイミングも重要なので、プレイヤースキルが必要です。

 

26ホグはホグが沢山使えるので、施設枯渇的要素が、29クロスはクロスが沢山使えるので陸受け枯渇要素があります。

 

③その他

呪文や小屋から出るユニットでチクチク削る

(ex)小屋・引きこもりデッキ

長所:気づいたら勝ってる

短所:気づいたら負けてる

 

 

以下書きかけ

 

 

 

 

カード役割

 

ウェポンカード

→エリアドをダメアドに変換する役割

(ex)バルーン・ホグ・バレルなど

 

その他のカード

→エリアドを取る役割?

(ex)ナイト・マスケ

 

デッキタイプ別防衛法 

相手の強い動きをさせないように立ち回る

それでは、先に分類したデッキタイプごとの最適な防衛方法を考えてみます。

共通して言えるのは、どのデッキにも「強い形」があり、いかにして相手の強い形を組ませないかが重要になります。(攻撃の際は、いかに自分の強い形を組むか)

 

①前衛+後衛デッキ

形を組ませたくない

前衛+後衛デッキは形を組まれると止まらなくなるため、相手が形を組めないように動くのが理想です。

 

2倍タイム前に沢山攻めてダメアドを取っておく。その後は呪文削りなど。

後衛から処理

エリアドを取られない

逆サイ攻めてエリクサーを使わせる。許容に注意。

 

 

②枯渇デッキ

対応札を確保したい

相手が苦手なユニットの延命

許容防衛

 

 

枯渇デッキの攻撃の特徴

→枯渇カード単品で攻める→低コストの疑似呪文→ユニットごとのHPが少ない→攻撃が当たればユニットがすぐ死ぬ→逆サイドからの許容防衛・全許容が可能

 

エリアドをダメアドに変換するデッキ(カード)

 

ウェポンカード→ダメアド変換カード

→全てのカードはウェポンカード的使い方ができる!

→というかダメアド用法のときにウェポンカードと呼ばれているだけ

なんなら呪文もウェポンカード(呪文削り)

 

バレル・スケバレ・橋前ギャング

ユニットごとのHPが少ない→攻撃が当たればユニットがすぐ死ぬ→多少のダメージで抑えられる→残ったユニットを攻めに使って、ダメアドが取れる(相手はエリクサーを無駄にしているので(エリクサーの割に少ししかダメアドを取れなかったから))

 

比較用の同じ3コスの橋前ナイト・ユーノ・ロイゴ

ユニットごとのHPが多い→攻撃が当たってもなかなかユニット死なない→多少のダメージで抑えられない→残ったユニットを攻めに使えても、対してダメアドは取れない(すでに取られているため)

 

 

 

 

 

③高回転デッキ

対応札を持っておきたい・安く防衛されたくない

 

 

④その他デッキ

ジリジリ削られたくない

 

 

 

 

 

 

 

 

 

逆サイド

 

相手に動かせる・誘う

  

自分がしたいことをして、相手がしたいことをさせない

 

相手の嫌がることをする・相手の嫌なカードを使う・延命する